The Last Of Us Part II : vous reprendrez bien un peu de vengeance avec le dessert ?

En 2013 sortait l’un des jeux les plus marquant de la décennie (d’après moi), The Last Of Us.

Développé par, Naughty Dog (à qui on doit notamment Crash Bandicoot et la saga Uncharted), The Last Of Us en se basant sur un scénario déjà vu et revu (monde post-apocalyptique + virus + zombies/personnes infectées) aurait pu être un échec total ou un jeu de plus sur le sujet, mais il a su se démarquer grâce à une écriture et une mise en scène d’une grande qualité alliées à un univers et une direction artistique époustouflante. Rarement un jeu (déjà sur PS3, première console sur lequel il est sorti) m’avait marquée dès les premières images (The Witcher 3 garde quand même la première place dans ce classement tout à fait personnel). Dès le premier opus, The Last Of Us a mis en place une narration fluide, alternant entre phases de jeu et cinématiques, pour un rendu immersif. Impossible de ne pas s’attacher aux 2 personnages qui nous accompagneront pendant toute l’aventure, Joel et Ellie. En 2014, Naughty Dog propose l’unique DLC du jeu ‘The Last of Us: Left Behind’ centré sur d’Ellie, héroine du jeu donc, une femme pas sexualisée, et lesbienne (fait rare voire inexistant pour un jeu si grand public).

Joel et Ellie dans la jungle urbaine de The Last Of US

The Last Of Us Part II

7 ans plus tard, après quelques reports et la crise du (de la ?) Covid-19, The Last Of Us Part II sort enfin. Une éternité pour moi, rarement j’avais attendu aussi impatiemment un jeu.

Dans cette suite, on retrouve nos 2 héros Joel et Ellie 5 ans plus tard et qui vivent désormais à Jackson, dans une sorte de grand refuge/village improvisé où des survivants se sont regroupés. Certains personnages secondaires comme Tommy sont toujours à leurs côtés (en fait c’est peut-être le seul). Je vais pas détailler la suite de l’histoire pour éviter au maximum les gros spoilers scénaristiques. Attention quand même, la suite de l’article contient des spoilers, mieux vaut ne pas continuer si vous n’avez pas fini le jeu. Il ne s’agit pas ici d’une critique complète et détaillée du jeu mais d’une critique personnelle. Pour moi The Last Of Us (Part I et II) c’est une vraie expérience de jeu immersif, je voulais simplement poser quelques mots sur le papier.

Le gameplay

The Last Of Us Part II ne révolutionne pas le gameplay du premier jeu. On retrouve globalement le même système de combat, l’amélioration des caractéristiques grâce aux médicaments, les mêmes armes, les portes fermées qu’il faut contourner… Mais tous ces éléments que l’on retrouve bénéficient de légères améliorations qui selon moi rendent l’expérience de jeu bien plus agréable. C’est léger, mais cela change tout. Plus besoin de crafter des surins pour ouvrir des portes, une bonne observation de l’environnement et un peu de réflexion permettent de franchir les obstacles (avec l’arrivée des cordes notamment). Dit comme ça ça semble simple mais il m’est arrivée de passer un peu de temps avant de comprendre comment accéder à certains endroits, la complexité augmentant un peu dans l’avancement du jeu. Grosse amélioration aussi au niveau de l’infiltration, le fait de pouvoir, en plus de s’accroupir, ramper dans les hautes herbes et sous les voitures apporte de nouvelles possibilités. D’une manière générale, le combat en corps à corps est beaucoup plus simple et varié dans The Last Of Us Part II que dans la première partie. Il est possible de faire une grand partie des combats de cette manière. En jouant en mode Difficile j’ai rarement été à court de munitions, ce qui m’arrivait tout le temps dans TLOU.

L’arbre des compétences qu’il est possible de débloquer avec les médicaments est aussi beaucoup plus développé et permet de construire une vraie stratégie de combat. Plutôt rentre dedans ? On développe les compétences de la branche ‘Explosifs’. Plutôt infiltration ? La branche ‘Furtivité’ est là.

Pour ce qui est du craft, rien de nouveau, on reprend vite ses habitudes de fouiller de fond en comble magasins, bureaux ou théâtres à la recherche de matériaux.

Côté ennemis quelques nouveaux font leur apparition, ceux qui m’ont le plus marquée étant les chiens qui peuvent être parfois un vrai casse tête avec leur flair aiguisé (affûté?). Une fois repérée il est parfois difficile de s’en débarrasser et nécessaire de changer de stratégie. De manière générale l’IA est bien gérée. J’ai particulièrement apprécié le fait que les ennemis humains soient identifiés par des prénoms et qu’à leur mort où à la découverte de leur cadavre on ait des dialogues du type ‘oh non, on a perdu Léo’. C’est tout bête, mais je trouve que cela enrichit l’expérience. Je n’ai pas souvenir de jeux où les ennemis sont autant incarnés.

Ellie… et Abby

Ne souhaitant pas dévoiler toute l’intrigue ici je ne sais pas revenir sur tous les gros évènements du jeu mais en évoquer seulement quelques un.

Comme beaucoup de joueurs j’ai été surprise par l’arrivée d’un nouveau personnage, Abby. Naughty Dog a en effet basé toute sa communication autour des 2 héros emblématiques Joel et Ellie sans jamais (il me semble) évoquer ce personnage d’Abby, qui prend finalement une place centrale dans le jeu. J’avoue avoir un peu été frustrée pensant passer l’intégralité du jeu avec Ellie mais j’ai trouvé ça habile de la part des créateurs. En introduisant cette héroïne ils réussissent à jouer avec nos nerfs en nous faisant alterner entre les 2 et en développant vraiment l’histoire d’Abby. En les incarnant toutes les 2 on est pris d’empathie pour leur entourage et les 2 femmes et cela apporte un peu de complexité émotionnelle lorsqu’on les voit (enfin on fait plus que les voir puisqu’on les incarne) s’affronter.

La relation entre Dina et Ellie est aussi très bien amenée et donne accès à de très belles scènes, en particulier la reprise de Take on me dans le centre ville de Seattle (certaines cinématiques étant accessibles que si on découvre certains endroit j’ai peut-être loupé d’autres moment similaires). Je regrette quand même que Dina n’est pas accompagnée davantage Ellie dans l’aventure.

Ellie et Dina dans The Last Of Us Part II

Une qualité technique au service du jeu

Les images de The Last Of Us Part II sont un des réels points forts du jeu. Les personnages sont une vraie réussite, avec un niveau de détail impressionnant (personnellement j’ai été marquée par les mains d’Ellie) et des expressions qui transmettent parfaitement les émotions. On retrouve les beaux paysages de TLOU et les villes à l’abandon, devenues des jungles urbaines, le tout accompagné d’une BO composée dans la même veine que pour le premier épisode (un vrai plaisir les moments où on peut nous-mêmes jouer de la guitare) et d’un sound design bien géré (j’ai joué toute l’aventure au casque).

Les animations sont aussi marquantes. J’ai vraiment apprécié lors de l’amélioration des armes que l’animation soit spécifique à l’amélioration choisie et qu’il n’y pas UNE animation pour toute les animations. Ellie améliore la lunette de son fusil ? L’animation la montre clairement ajouter cette lunette. C’est ce genre de détail qui fait selon moi la qualité du jeu. Les animations lors des morts des personnages sont aussi très travaillées. Ce deuxième opus beaucoup plus violent que la première partie. Bien que ça ne m’ait pas dérangé cela m’a surprise. Les animations lorsque les personnages meurent sont parfois extrêmement violentes avec effusions de sang en veux-tu en voilà et peuvent je pense, mettre mal à l’aise certaines personnes.

Un ennemi se fait trancher la gorge.

Un jeu exceptionnel mais

Malgré tout ça, le jeu présente quelques aspects qui m’ont pour certains réellement déplu et pour d’autres laissé un peu perplexe.

Les points négatifs se retrouvent, selon moi, tous au niveau du scénario. Je ne souhaite pas m’étendre sur l’histoire de The Last Of Us Part II mais j’ai observé sur certains aspects du jeu un manque de cohérence. 5 ans après TLOU, l’adolescente Ellie qu’on avait connue plutôt enthousiaste et drôle est devenue une machine à tuer. Motivée par un désir de vengeance elle devient carrément violente. La vengeance est d’ailleurs l’élément directeur du jeu, et la motivation des 2 personnage que l’on incarne. Mais cela finit par devenir du grand n’importe quoi puisqu’on se retrouve avec une situation ‘je veux te tuer car tu as tué mon pote, du coup je vais tuer tes potes’ et ‘moi aussi je veux te tuer du coup car tu as tué mes potes’ pour finir par ‘ok mais alors comme tu as tué mes potes car j’ai tué tes potes, je vais tuer tes autres potes’. J’ai eu le sentiment d’être prise dans un cercle de vengeance un peu sans fin et sans logique.

Dans les défauts que je retiens je note aussi un scénario qui s’éparpille un peu avec notamment une prolifération de ‘factions’. Quand on bout de plus de 20 h de jeu, après avoir rencontré les réfugiés qui vivent à Jackson, le WLF, les séraphites, on se retrouve face aux Crotales… ça devient trop. On a pas le temps de s’intéresser réellement à toutes ces factions. De manière générale, on rencontre beaucoup de personnes dans cette nouvelle aventure, qui pour la plupart mourront avant qu’on ait le temps de bien les découvrir. Cette accumulation de personnages et de factions fait pour moi du tort au jeu, et donne l’impression que ça ne s’arrêtera jamais. J’ai trouvé la fin lente et frustrante. A plusieurs reprises j’ai pensé arriver à la fin du jeu, avant de comprendre que non, ce qui est généralement une bonne surprise mais a fini par me décevoir. Même si j’ai apprécié la fin j’ai trouvé que, comparé à TLOU, le jeu présentait des longueurs et il m’est arrivée d’attendre avec impatience certaines cinématiques coupant court à des scènes de jeu (à titre personnel, je pense que le jeu aurait pu s’arrêter lorsqu’Ellie arrive à la ferme, qui a ajouter des éléments pour arriver au même final).

En complément j’ajouterai que bien que la quasi totalité des cinématiques est pour moi une réussite, une scène en particulier m’a semblé superflue : la scène de sexe (à priori on parle scène de romance sur les internets) entre Abby et Owen. Clairement cette scène a zéro utilité, ça n’apporte rien au jeu, ça m’a semblé sortir de nulle part et presque mis mal à l’aise tellement ça ne collait pas avec le reste. Alors que le traitement de la relation, et en particulier de la scène où Ellie et Dina fument des joints et couchent ensemble, est très bien traitée, ici c’est complètement à côté de la plaque.

Un titre difficile à noter

A l’origine, j’avais juste prévu de faire une petite critique sur Senscritique mais il y a en fait trop de choses à dire sur ce jeu que j’attendais tellement. Si j’avais dû le noter je lui aurais donné la note de 9/10. Malgré tous les défauts évoqués plus haut, The Last Of Us Part II tout comme TLOU est le seul jeu jusqu’à présent qui m’a autant émue. Les concepteurs Neil Druckmann et Bruce Straley ont su transmettre les émotions des personnages à travers leur mise en scène, accompagnés par une réalisation technique bluffante. C’est aussi un des rares jeux grand public à proposer une héroïne loin des stéréotypes auxquels on est habitués, et des personnages LGBTQ+ (avec l’arrivée de Dina et Lev en complément d’Ellie), même si c’est surtout de l’affichage et qu’à aucun moment les mots ‘lesbienne’ ou ‘trans’ ne sont posés. Faire des personnages LGBTQ+ c’est bien, laisser de la place aux personnes LGBT+ pour qu’elles créent des jeux c’est mieux (conseil lecture sur le sujet, cet article de The Independent The Last of Us Part II’s queer representation is groundbreaking. Is it enough?).

Je ne sais pas si la fin laisse à penser qu’une suite est possible, certains aspects de l’histoire pourraient certainement être approfondis mais je ne pense pas que ce soit souhaite, cela pourrait être la suite de trop dont qu’on a trop souvent l’habitude d’avoir.

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